Zwei Helden, viele Welten – Warhammer Fantasy Rollenspiel, 2. Edition

Zeit mal wieder in eine Fantasywelt zu reisen, dieses Mal in eine durchaus prominente: Warhammer Fantasy Rollenspiel. Die, inzwischen veraltete, zweite Edition stammt von Green Ronin Publishing, auf deutsch ist sie bei Feder und Schwert erschienen.

Waaagh!

 

Unsere Helden, die Adlige Elfrieda aus Stirland und der zwergische Bergmann Adagrim müssen gar garstige Mutanten bekämpfen.

6 Gedanken zu „Zwei Helden, viele Welten – Warhammer Fantasy Rollenspiel, 2. Edition“

  1. Hmm, also der Kampf zeigt mir einmal mehr, warum ich Warhammer 3 deutlich lieber mag. Falls ihr dazu mal was machen wollt, verleihe ich gern meine Boxen. Das aktuelle Star Wars ist ja auch nix anderes, als ein gestreamlinetes Warhammer 3, wenn auch allgemeinkompatibler.

    Wir ziehen gerade als Nachtgoblins durch die Gegend, maal sehen, ob es dazu auch was zu hören gibt. 😉

  2. Ein paar Regelkommentare:

    … hört sich so an, als hättet ihr für Nahkampfangriffe den Stärkebonus vergessen draufzurechnen (der meist durch den Widerstandsbonus wieder aufgehoben wird).
    Schaden = W10 + (STB [Angreifer] – WIB [Verteidiger]) – Rüstung [Verteidiger].

    Bei Angriff – kommt es halt auch drauf an, wie man das in die Vorstellung integriert. Oder, was ein Treffer eigentlich symbolisiert. Für mich sind das Wirkungstreffer. Ein “Daneben-Würfeln” beinhaltet für mich Treffer, welche nicht an der Rüstung vorbeikommen; Fußarbeit, die den Gegner in Leere laufen lassen – das Talent “Ausweichen” besagt dabei, dass der Kämpfer das gelernt hat.

    Aus dem Regelbuch: “Ein Nahkampfangriff repräsentiert dabei nicht einen einzelnen Schwertstreich, sondern steht für eine Reihe von Attacken und Paraden, mit denen der Angreifer versucht, eine Schwachstelle zu finden, während der Verteidiger versucht, ihm keine zu bieten.” (S.140)

    Die Handlung “Parieren” ist einmal pro Runde möglich und “Ausweichen” unterliegt dem Limit für freie Aktionen (SL-Entscheid – S.137). Bei uns hat sich da auch 1x pro Runde eingebürgert.

    … bei den Fertigkeiten ist halt noch zu beachten, dass ein normaler Wurf mit +10 auszuführen ist. (Da WFRP von Abenteuersituationen unter Druck ausgeht. Also Situationen bei denen fast alle anderen RSP Mali verteilen.)

    … bei den Zaubern:
    Ein Zauberkundiger beginnt mit den Zaubern der Liste “Geringfügige Magie”. Das sind 6 Stück an der Zahl und sie sind mMn alle nach sehr nützlich aber nicht übermäßig mächtig.
    Zauberlehrlinge haben ein höheres Risiko durch fehlgeschlagene Zauber wahnsinnig zu werden, Meistermagier können schlimmere chaotische Effekte auslösen.

    WFRP 2 ist schön geschrieben. Allerdings gehen einige kleine aber wichtige Regelschnipsel im Fließtext unter.
    In der Hinsicht sind die Regeln nicht gut. Allerdings hab ich außer im Indie oder OSR-Bereich bisher kaum Regelwerke gesehen, bei denen die relevanten Regeln gut präsentiert werden.
    Seien wir ehrlich: Die meisten Rollenspiele sind (wie WFRP2 und D&D 5) lausige Spielanleitungen.

  3. Wie schön Jens erstmal vergisst, dass er bei einer 10 eigentlich einen weiteren Angriff würfeln darf. Wenn ich das richtig gesehen habe, hätte dieser zweite Angriff dem Dämon eventuell den Rest gegeben.
    Nehmt ihr eigentlich zu unterschiedlichen Zeiten auf, also Figurenerschaffung und die Spielsitzung?
    Denn wenn ja könnte es erklären warum beide nicht an den “explodierenden” Würfel gedacht haben, obwohl dies relativ kurz vorher erwähnt wurde.

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