Begleitet uns, ihr seht wie eine vertrauenswürdige Zuhörerschaft aus!

Gruppe, Party, Team – wie findet man zusammen, wie bleibt man zusammen und was kann alles schief gehen, beim Schmieden einer Allianz von Helden (oder Bösewichtern). Wir versuchen, uns in dieser Episode dem Thema Gruppenbildung im Rollenspiel zu nähern. Wir erzählen Anekdoten, stellen unterschiedliche Methoden vor und nennen – wir wären nicht Ausgespielt, wenn nicht – zahlreiche Vorbilder aus Literatur, Spiel,  Film und Fernsehen.

Unter anderem:

Filme

Rollenspiele

TV- Serien

Comics und Bücher

Computerspiel

 

 

4 Gedanken zu „Begleitet uns, ihr seht wie eine vertrauenswürdige Zuhörerschaft aus!“

  1. Hmm, ich halte Schwierigkeiten des Gruppenzusammenhalts ja vorallem für ein soziales Problem zwischen Spielern, weniger für ein Problem der spielerischen Gestaltung. Und da würde ich sowas wie das Beharren darauf, dass der eigene Charakter wegen der Authenzität partout gegen die Gruppe arbeiten muss, miteinschließen. Sicherlich kann man eine Konstellation von Charakteren schaffen, die nicht miteinander funktionieren, sicherlich im Detail hat man manchmal das Problem wie man Unplausibilitäten in der Gruppeninteraktion erzählerisch auflöst. Die meisten für Kampagnen geeigneten Rollenspielsysteme umschiffen das aber indem sie irgendeine Variante von Abenteurergruppe anbieten, sei es nun Raumschiffbesatzung, Militäreinheit oder Runnerteam, die aus sich heraus als Gruppe erstmal funktioniert. Wenn es trotzdem zu Problemen kommt, kann man oft eine soziale Komponente dahinter ausmachen. Rons Beispiel mit dem Zetteleinsatz etwa. Anscheinend hat er ja an der bestehenden Konstellationen nichts geändert, sondern einfach nur dafür gesorgt, dass die Spieler sich darauf konzentrieren, wie sie die Konstellation zum Funktionieren bringen können, sie letztlich also daran erinnert, dass man gemeinsam spielen will.

    Bei eurer Diskussion verschiedener bekannter Gruppen fiel mir „Sailor Moon“ ein. (Da gab es in Anduin #65 auch mal den Artikel „Mondstein, Flieg und Sieg! – Was Rollenspieler von Sailor Moon lernen können.“, Link zum PDF) Falls nicht bekannt, eine Anime-Serie aus dem Magical Girl Genre, wo die zentralen fünf Figuren Mädchen mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften und Temperament sind. Beim weiteren Überlegen fiel mir auf, dass viele Zeichentrickserien Gruppen ins Zentrum stellen, neben den amerikanischen Superheldenserien tatsächlich vorallem Animes. Die Zahl ist umso größer, wenn man auch Trios mitzählt (würde mich auch interessieren, wo ihr da jenseits von Duo die Grenze zieht). Da das meistens auch Zeichentrickserien für Kinder oder Jugendliche sind, vermute ich mal, dass es etwas damit zu tun hat, dass Kinder überwiegend in Gruppen erzogen werden. Die Schulklasse, oder vielleicht eher die kleinen Freundeskreise innerhalb der Klasse, waren früher als Kinder noch rausgegangen sind — *hust, staub* — sowas wie die „ursprüngliche“ Abenteurergruppe. Und das, was in den Serien immer wieder durchgespielt wird, dass sich sehr unterschiedliche Charaktere mal zerstreiten aber am Ende wieder zusammenhalten, ist ja auch ein häufiges Beziehungsmotiv unter Kindern. Während solches heftiges Oszillieren in den Beziehungen eines erwachsenen Freundeskreises schon deutlich dysfunktionaler oder unreif (bestenfalls komisch) wirkt.

    Auf den letzten Punkt komme ich auch durch Sailor Moon. In der Serie bindet die Protagonistinnen das Schicksal auserwählte Krieger des Guten zu sein aneinander. Ihr habt den typischen Verlauf des Gruppenzusammenhalts im Podcast als erst äußere Zwänge und dann gewachsene Nähe oder gegenseitige Abhängigkeit beschrieben. Hier würde ich einwänden bzw. eingänzen, dass die äußere Zwänge deshalb nicht unbedingt verschwinden. Schicksalshafte oder familiäre Bindungen etwa wirken weiter. Ich würde behaupten, es gibt Konstellationen, wo sich die Frage der Spaltung der Gruppe schlichtweg nicht stellt, wobei das ein wenig mit meiner These aus dem ersten Absatz kollidiert.

  2. Ich habe das Gefühl, dass es oft genug eher daran scheitert, dass Spieler (womöglich wegen mangelnder Immersion) unterschätzen wie stark das Bedürfnis ihrer SC nach sozialem Zusammenhalt eigentlich sein müsste.
    Um das Beispiel aus der Folge aufzugreifen: Wenn ich mit ein paar Leuten gegen ein übernatürliches Wesen kämpfen müsste, wären das meine neuen besten Freunde. So etwas schweißt nicht nur zusammen, es wären auch die einzigen Leute, die nachvollziehen könnten, was ich durchgemacht habe. (Es gibt Gründe dafür, dass Veteranen sich so gut verstehen und ihre Kameraden oft lebenslang im Blick behalten.)

    Aber derartige tief emotionalen Gründe sind Spielern leider oft nicht offenkundig, weswegen sie eher oberflächliche Beweggründe (persönliche Ähnlichkeiten, gleiche Lebensziele usw.) betrachten.

  3. „Ich habe das Gefühl, dass es oft genug eher daran scheitert, dass Spieler (womöglich wegen mangelnder Immersion) unterschätzen wie stark das Bedürfnis ihrer SC nach sozialem Zusammenhalt eigentlich sein müsste.“ Sehr schön gesagt. Das führt ja allgemein oft zu übertriebeneren Reaktionen ingame, die es outgame nie so erleben würde. Ich denke jetzt so an, Dein SC hat das gesagt / getan, dafür muss ich ihn umbringen …

    Was mir gefehlt hat, sind – neben Fate – einige weitere Systeme, die eine Gruppenbildung fördern / forcieren. Beim neuen Star Wars die Obligations, über gemeinsam gesetze Obligations fallen Abenteuer zum Zusammenschweißen leicht. Oder bei Warhammer 3 die Gruppenkarte, die ja auch ein wenig Crunch bietet.

  4. Spaet aber doch (irgendwie hatte mein Podcatcher den neuen Feed „vergessen“ und den alten behalten hatte – bin also munter dabei alte Folgen nachzuhoeren):

    Bei Superheldengruppen habt ihr zwei sehr geniale Gruppen vergessen:
    – Runaways
    – Young Avengers (nein, nix im Stile von „Muppet Babies“, das waere „A-Babies vs. X-Babies“)

    Eine sehr schicke Gruppenzusammenfuehrung in einem Kaufabenteuer war „NeMoren’s Vault“ von Fiery Dragon.

    Da bekam jeder SC (oder dessen Familie die ihn dann dem SC vererbt hat) irgendwann in den letzten 30 Jahren einen Silberschluessel. Man braucht alle um die Schatzkammer des verstorbenen Barons NeMoren oeffenen zu koennen. Jeder Schluesselinhaber wurde erst noch vom Testamentsvollstrecker gesucht, so dass es ziemlich egal war welche SCs das denn sind und wo die sich sonst rumtreiben.

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