Weltenbau Teil 2 – Wenn der rote Faden im Sandkasten verloren geht

Sandra, Ron und Jens, diesmal verstärkt durch Roland, diskutieren weiter über Weltenbau.
Diesmal werfen wir einen Blick in den Werkzeugkasten des Weltenbauers und gehen beinahe in der Wüste des Sandkastens verloren.

Erwähnt werden unter anderem:

Schlechter Weltenbau:
Star Wars (Ron)
World of Warcraft (Jens)
DC und Marvel (Roland)

Wieder einen Fachbegriff gelernt:
Das Kitchen Sink Trope

Plattentektonik:
Blogbeitrag von System Matters
Reamde (Error auf Deutsch)

Werkzeug:
Dreseden Files Stadterschaffung
Microscope und unsere Sendung dazu
Fiasco und unsere Sendung dazu
Kingdoms
Malmsturm

Und sonst so:
Die Babylon 5 Serienbibel
Die Ursprünge der Scheibenwelt: Der Roman Strata
Schlagzeilen die nachdenklich machen: Kanibalratten im Geisterschiff
Cornelia Funke und The Futur of Storytelling

Das ein oder andere Störgeräusch hat sich in diese Aufnahme eingeschmuggelt. Der Kompromiss zwischen Verständlichkeit des Meinungsaustausches und Tonqualität ist leider nicht an jeder Stelle optimal, wir bitten dies zu entschuldigen.

8 Gedanken zu „Weltenbau Teil 2 – Wenn der rote Faden im Sandkasten verloren geht“

  1. Superhelden: Nicht zu vergessen, das uns im Falle dieser erwähnten „besseren“ Insellösungen die ganzen „Team-Ups“ ala JLA und deren jeweiligen Teaminternen Querelen als gesonderte Storys entgehen würden.

    Orakel: Ja, eindeutig männlich. ^^ (Aber ihr habt euch recht schnell über den richtigen Artikel die von mir in meiner orakeligen Anfangszeit noch bemühte Online-Geschlechtslosigkeit herbeigeleitet. Tja, dieser Punkt ist zwar über die Jahre verloren gegangen, der Nickname aber blieb.)

    Autoren, die sich mit ihren Figuren unterhalten: Jup, das war in Red Shirts.

    Fiasko: Und man kann hervorragend beim Weltenbau verzweifeln, weil man so absoluten Scheiß zusammengewürfelt hat, der dann einfach keine zündende Idee beim Weltenbau im Sinne der Relationshipamp liefert.

    Old School-Spielleiten: Ahm. Was jetzt „Old School“ jenseits des Dungeon Crawls ist scheint sich bis jetzt nicht Sinnvoll geklärt zu haben. (Zumindest mir ist bis jetzt nicht vollständig klar, was da am Ende bei rauskommen soll.) Aber die Sandbox scheint dann doch recht zentral zu sein.

    Übrigens Danke nochmal für den Hinweis auf Microscope. Das Ding werde ich mir nochmal ansehen.

  2. Na, um die kreativen Differenzen wurde aber erfolgreich herumgeschnitten.. 😉

    So, dann präzisiere ich mal:

    „kitchen sink“: Ich vermute, das bezieht sich auf die englische Redewendung „everything but the kitchen sink“ oder auch „everything and the kitchen sink“, die meint in etwa „alles, ob es Sinn ergibt oder nicht“.

    „Skalierung“: Ja, ihr hattet Skalierung angesprochen, das habe ich auch angedeutet, aber meiner Erinnerung nach nur im Bezug auf die Obergrenze, wie groß eine Welt werden kann oder so. Und eigentlich sollte die Untergrenze nur ein Beispiel für offene Fragen im Bezug auf die Definition von „Welt“ und „Weltenbau“ sein. Einige weitere: (1) Gibt es ein Gegenstück zur Welt, das man vielleicht Kulisse nennen könnte, mit anderen Worten gibt es ein Mindestmaß an Integriertheit und sich daraus ergebender Dynamik, ggf. auch nur im Hintergrund, oder genügt der Schein davon (weil irgendwo ist jede Welt nur scheinbar konsistent)? (2) Mein Beispiel mit der Kleinstadt: Die vollständig erdachte Stadt wird auf die reale Landkarte und in eine reale Zeit gesetzt, sie wird also mit der existierenden Welt verknüpft und viele Elemente können aus dieser importiert werden. Einige Leute sehen darin keine eigenständige Welt mehr. Ähnlich, wenn ich ein historisches Szenario als Vorlage nehme. (3) Zur angesprochenen Dresden Files-Settingerschaffung. Das hatte ich ja Realweltmodifikation genannt. Man fügt einer realen Stadt Dinge hinzu bzw. ändert sie ab. Auch hier wäre es eine Frage der Definition, ob das dann wirklich „Weltenbau“ ist.

    Um vielleicht auch nochmal eine andere Perspektive auf diese Definitionsfrage zu geben. Der Begriff „Welt“ ruft eine gewisse Vorstellung von Größe auf. Insofern ist man versucht, wieder das Beispiel der erdachten Kleinstadt, von „kleiner Welt“ zu sprechen (Kleinweltbau?), wenn man deutlich unterhalb der vorstellbaren, natürlichen Grenzen schöpft. Ich denke oft verbindet sich mit einer „Welt“ im ersteren Sinn der Wunsch ein Gefühl von Weite, von Tiefe, von Alter zu erzeugen und zielt damit letztlich auf die Emotion Ehrfurcht ab. Das gilt für die „kleinen Welten“ so selten.

    „Präsentation“: Das bezog sich, wie gesagt, auf die Diskussion am Anfang der ersten Folge. Ich habe nochmal reingehört, Jens hatte Star Wars Episode I als Negativbeispiel für Weltenbau eingebracht im Kontrast zu Episode IV. Eigentlich ging es dabei aber um die Präsentation der Welt. Ein zentrales Argument von Jens war, dass man in Episode I am Anfang jede Menge Informationen über die Welt erhält, während die Welt bei Episode IV nach und nach eingeführt wird. Ron hat dann den Einwand gebracht, den ich nochmal bekräftigt habe, dass eine gelungene Einführung in eine Welt nicht zwangsläufig etwas mit ihrer Qualität zu tun hat. Inwiefern es trotzdem Überschneidungen gibt, habe ich ja schon im alten Kommentar angesprochen.

    Nebenanmerkung:

    Deep Space Nine/Geld: Ich glaube gar nicht, dass Geld für Deep Space Nine ein zu lösendes Problem war. Das Sternenflottenpersonal wurde ja nicht mit Platinum bezahlt oder musste einen Unterhalt verdienen, um auf der Station leben zu können. (Wie natürlich bei Militärangehörigen üblich.) Entscheidend ist, DS9 wurde von der Sternenflotte für die Bajoraner betrieben und als nicht reine Sternenflotteneinrichtung gab es somit eben auch Geld. In der Föderation sind die diversen Dienstleistungen vermutlich kostenlos. Ich nehme an, die Auslagen der Sternflottenangehörigen waren auf Rechnung bzw. wurden durch Pauschalen abgedeckt oder sie hatten Taschengeld. Hauptgrund für die Einführung von Geld werden aber wohl die Ferengi-Charaktere gewesen sein.

  3. Mit dem ganzen anderen Kram aus dem Weg versuche ich mich in diesem separaten Kommentar auch nochmal am Thema der zweiten Sendung. Euer Fazit liegt glaube ich gar nicht so daneben. Wenn man nicht auf die Detailebene der Ausführung hinuntergeht, lässt sich zu Methoden oder Werkzeugen des Weltenbaus gar nicht so viel sagen. Daher im Wesentlichen eine grobe Zusammenfassung der Ansätze:

    Grundsätzlich kann man wohl „top down“ und „bottom up“ als konkurrierende Prinzipien des Weltenbaus begreifen. Simulation versus Erzählung knüpft dort direkt an. Mit dem Beginn bei der Plattentektonik oder der makroskopischen Verteilung von Volks- oder Sprachgruppen im Verlauf einer Historie („top down“) verbindet sich die Hoffnung eine möglichst konsistente Welt zu schaffen. Geht man dagegen von einer Erzählung aus („bottom up“ aber manchmal auch „top down“), sind deren Bedürfnisse, das was die Weiterentwicklung der Welt vorantreibt.

    Dabei stellt sich natürlich immer die Frage nach den Begleitumständen des Weltenbaus. Das habt ihr auch angesprochen mit unstimmigem Superhelden-Crossover, kommerzielle Erwägungen bei MMORPGs, bei Serien sind es die Unwägbarkeiten der Produktion und ich nehme an bei eurer Star Wars Expanded Universe-Folge stolpern wir wieder darüber. Also eigentlich die Frage, ob ich den „scope“ meiner Welt einmal festlege und dann wirklich nur noch die Ausgestaltung folgt oder ob immer wieder (im schlimmsten Fall opportunistisch) neue Elemente angetackert werden.

    Mit dieser Überlegung greife ich nochmal etwas aus meinem Kommentar zur ersten Folge auf: „Die erfolgreichen Welten aus Romanen oder Rollenspielen scheinen mir dagegen in ihrem Aufbau meistens von erzählerischen Erwägungen getrieben zu sein.“ Wenn ich noch etwas mehr darüber nachdenke, ist simulationistischer Weltenbau glaube ich eher ein Hobbyistending. Will man dagegen Fiktion verkaufen, ist eine gewisse Flexibilität notwendig, die ein simulationistischer Ansatz eher nicht bietet. Ähnlich bei kollaborativer Welterschaffung, es wird sich wohl kaum eine Rollenspielgruppe hinsetzen und die initiale Verteilung und Form der Lithosphärenplatten ausdiskutieren. Das ist mehr etwas für den Spielleitereinzelkämpfer.

    Wie gesagt, im Detail könnte man gerade für den Simulationsansatz eine Menge mehr Methoden und Prinzipien anbringen.

    Und noch ein paar Links:

    Zwei der bekannteren Weltenbaubücher aus dem Rollenspielbereich:

    AD&D World Builder’s Guidebook
    The Kobold Guide to Worldbuilding

    Es gab mal eine ziemlich umfangreiche Podcastreihe zum Weltenbau, die eigentlich ganz schön war: Shakespeare and Dragons. Mittlerweile ist sie hier verfügbar:

    http://www.enderra.com/world-building-resources/shakespeare-dragons-podcast/

    Was übrigens bisher gar nicht gefallen ist, im Zusammenhang mit Tolkien spricht man auch von Mythopoeia. Eigentlich also die Schaffung von Mythen, so hat Tolkien seine Aktivität begriffen (sogar ein Gedicht darüber geschrieben), die handfesteren Aspekte wie Geographie waren mehr ein Nebenprodukt:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Mythopoeia
    https://en.wikipedia.org/wiki/Mythopoeia_(poem)

    Schließlich der alte Menschheitstraum: Kann das nicht jemand anders für mich machen. Dwarf Fortress ist ein Beispiel. Im Spiel wird nicht nur eine Fantasygeographie prozedural erschaffen, sondern auch mit einer prozedural erzeugten tausendjährigen Geschichte ausgestattet:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Dwarf_Fortress#World_generation

  4. Yay, Witcher-Sonderfolge! Ich habs genau gehört, jetzt müsst ihr’s machen. Muahahaha.

    Supidanke für eine weitere Folge Geekdenkanstöße. Ich muss sie allerdings nochmal hören, gestern beim Essenmachen sind mir Teile entwischt.

    Die Stelle im HdR ist übrigens beim Aufstieg zum Caradhras. Legolas:“Wenn Gandalf mit einer hellen Flamme vor uns hergehen würde, könnte er vielleicht einen Pfad für uns schmelzen.“ Gandalf (Motzmodus): „Wenn Elben über Berge zu flegen vermögen, könnten sie die Sonne holen, um uns zu retten. Aber ich muss etwas haben, auf das ich einwirken kann Schnee kann ich nicht verbrennen“.

    Hat wohl noch nix von Resonanzfrequenzen gehört, der Maia. http://www.youtube.com/watch?v=UtdJ_ylz2N8 Oder er hält das für ausgemachten Humbug und hoaxillafolgenwürdig (das Video nicht zuende schauen, außer be masochistischer Veranlagung)

  5. Dass Star Wars absolut unüberzeugender Weltenbau auf Kindergarten-Niveau ist, hab ich ja schon immer behauptet. Aber das scheint ja dem Erfolg und der Beliebtheit keinerlei Abbruch zu tun. Siehe auch das „Potterversum“ und, wie angesprochen, diese ganzen Superhelden. Wir pflastern alles hinein, was sich cool, sensationell und abenteuerlich anhört, egal, wieviel interessanter das eigentlich mit etwas Bezug zu realen Verhältnissen und geltenden Naturgesetzen sein könnte. Naja, eigentlich sind ja auch alle 3 genannten Beispiele für ein Zielpublikum unter ca. 15 Jahren gemacht, was soll man sich beschweren. Da ist es doch eigenlich auch nur angemessen, wenn Star Wars jetzt zu Disney gehört und keine erwachseneren Themen ansprechen darf. Eigentlich nur ein logischer Schritt.

  6. H.M., ich bin etwas enttäuscht. Mir als SL und Kampagnenselberbauer helfen die zwei Folgen eigentlich gar nicht weiter. Es werden zwar Welten besprochen und ein paar existiere, fertige Methoden angesprochen, aber ohne auf Details oder ihr Funktionsweise und Pros und Cons einzugehen. Werkzeuge und Tipps, die mir in Zukunft beim Weltenbau helfen kann ich leider kaum mitnehmen, da ich Microscope und Konsorten leider auch schon kenne. Irgendwie hatte wohl eine ziemlich falsche Erwartungshaltung.

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